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Message par Invité Mer 22 Juil 2015 - 19:05

coucou les zzzzzzamis ! :twisted:

je passe pour montrer mon projet actuel (qui n'est pas fini, bien sûr !)

avion A380 Img10

avion A380 Img211

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Message par Mouss Mer 22 Juil 2015 - 19:13

on ne vois pas bien avec l'angle de ton image, mais il ressemble plus au 350, le 380 les tronçons sont plus haut du à l'étage., mais ça l'air propre.
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Message par ludovic Mer 22 Juil 2015 - 19:33

Mouss a écrit:on ne vois pas bien avec l'angle de ton image, mais il ressemble plus au 350, le 380 les tronçons sont plus haut du à l'étage., mais ça l'air propre.

oui on dirait que c'est propre mais par contre le maillage est vachement intense. je pense qu'il en a trop. faut que les autres membres vont te dire

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Message par KamiGeek Mer 22 Juil 2015 - 19:35

si tu laisse l'hypernurbs activé pour le rendu cellulo on ne voit pas grand chose :scratch:
peut être : https://www.youtube.com/watch?v=X1vrrrHAvFo
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Message par Invité Mer 22 Juil 2015 - 20:13

voila :

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c'est bien un a380. j'ai décalqué avec un blueprint, donc pas d'erreur possible :)

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Message par ludovic Mer 22 Juil 2015 - 20:15

ouais mais là tu nous as mis un affichage ombrage de gouraud lignes ?

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Message par joe care Mer 22 Juil 2015 - 20:46

heu...effectivement la version HN est...lourde en maillage..
Là, si je peux me permettre, la forme est belle, mais tu n'as pas un peu peur pour la suite..
les hublots, le cockpit, les portes et tout le reste... je ne sais pas si tu as aborder la modelisation dans le bon esprit..
tu risque d'avoir des soucis...
La forme generale..ok, mas le reset..j'attends un peu voir ce que ça donne...
et les blue print ne sont pas toujours infaillible, pour faire ce type de modelisation essaie aussi de prendre plein de photos de reference..ça va grandement t'aider..
bon, courage.. avion A380 2174217023  avion A380 2174217023

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Message par KamiGeek Mer 22 Juil 2015 - 20:47

ludovic a écrit:ouais mais là tu nous as mis un affichage ombrage de gouraud lignes ?
non c'est un rendu S&T avec les iso-line si je ne me trompe pas ^_^

attention peut être avec l'avant de l'avion, tout à l'avant tu va avoir des triangles il me semble et avec l'hypernurbs tu risque d'avoir des effets de pincement ce n'est pas certains mais il faut y faire attention car une fois texturé cela risque de te causer des soucis
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Message par Mouss Mer 22 Juil 2015 - 21:15

minderfy a écrit:voila :

avion A380 Img310

c'est bien un a380. j'ai décalqué avec un blueprint, donc pas d'erreur possible :)

ça y resemble d'avantage la avion A380 2408570592
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Message par kbferrand Mer 22 Juil 2015 - 21:39

salut mind, la forme est pas mal, avion A380 2408570592 mais je pense que tu aurais à y gagner à modéliser les éléments à part genre les ailes et ailerons, ça te fera faire des économies de polygone et t'évitera pas mal d'embêtement avec l'hypernurbs entre autres...
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Message par joe care Mer 22 Juil 2015 - 22:04

pour prolonger le propos de KB avec qui je suis d'accord sur ce coup: .../...Et puis..tu pourrais alleger le maillage et ensuite mettre le tout dans une symetrie

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Message par MrRuru Jeu 23 Juil 2015 - 11:40

l'avion,l'avion,l'avion....ca fait monter les yeux......la femme,la femme,la femme...... :lol!:

joli début Mind!! avion A380 2408570592
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Message par Mouss Jeu 23 Juil 2015 - 16:03

petite question:

quel est l'importance du nombre de poly a partir du moment ou la machine est capable de rendre un boulot très charger en polys ? en partant du principe que tu a une bonne machine moyenne, et que c'est juste pour faire une image ! je dit ça car en faite je trouve que ça rend l'objet plus lisse...
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Message par KamiGeek Jeu 23 Juil 2015 - 16:26

Mouss a écrit:petite question:

quel est l'importance du nombre de poly a partir du moment ou la machine est capable de rendre un boulot très charger en polys ? en partant du principe que tu a une bonne machine moyenne, et que c'est juste pour faire une image ! je dit ça car en faite je trouve que ça rend l'objet plus lisse...

il est plus facile d'ajouter des polygones que d'en retirer, quand on ajoute un hypernurbs sur un objet C4D ajoute des polygones à l'objet si celui ci à déjà beaucoup de polygone cela augmente alors d'autant plus donc autant partir avec moins de polygone en se disant "je peux en ajouter" que partir avec beaucoup et se dire "je vais devoir en retirer"

ensuite il y a le poids de la scène en mémoire, plus il y a de polygone plus la scène est lourde, au début on ne s'en rend pas compte mais il arrive un moment ou même avec une bonne machine cela risque de devenir problématique, par exemple un avion il vole bien c4d est content, puis on en ajoute un second, ça passe, on ajoute un peu de particule pour les traînée au bout des aile, ça passe mais faut pas trop pousser les choses, puis on ajoute des nuages, ça rame un peu, on anime le tout et on regrette en voyant le PC ramer pour afficher la scène ^_^" bon j'exagère un peu mais dans l'idée c'est ça...

il y a la question d'interpolation imaginons une spline ou plutôt une courbe vectorielle si l'on utilise peu de point la courbe est simple à gérer, sa forme est propre, bien arrondi, plus on ajoute de point plus on doit surveiller les tangentes de chaque point pour conserver la forme lisse, si l'on déplace un point il faut alors en déplacer plusieurs autre pour conserver la forme, avec une forme en 3D c'est pareil plus on à de polygone et donc plus de point plus l'on doit surveiller la régularité des courbes

et enfin c'est une bonne habitude à prendre... tu fait du dev web si je ne me trompe pas donc tu connais le principe KISS "Keep It Simple, Stupid" ici c'est pareil pourquoi compliquer les choses quand on peu les faire simple... si on peux développer une app en 50 lignes de code à la place de 500 c'est mieux, en 3D si on peux modéliser un objet en 50 poly à la place de 500 c'est mieux aussi ^_^
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Message par joe care Jeu 23 Juil 2015 - 18:12

Ben voilà qui repond efficacement a la question tout en expliquant mes inquiétude pour la suite de ce travail.. :lol!:

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