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Rue pavée

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Rue pavée

Message par ludovic le Sam 9 Jan - 9:46

Un truc que j'essaie de faire : un travail sur la perspective tout en respectant les dimensions réelles. dur dur mais tout doucement ca avance.

[img][/img]

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ludovic

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Re: Rue pavée

Message par MrRuru le Sam 9 Jan - 11:40

bon début...si tu veut vraiment des routes pavés y'a ca d'interressant sous R16

https://vimeo.com/pzdm/videos

aprés j'avais vus un tuto sur comment procéder soit même ici

https://vimeo.com/35556774

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Re: Rue pavée

Message par Mimi le Sam 9 Jan - 11:47

J'aime bien ça Ludo c'est joli

(Tu peux aussi voter pour le challenge de Noël) tu as les explications sur le dernier post de Mouss page 3 dans ce sujet

http://graff4graph.forumactif.org/t2188p30-g4g-fete-noel

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Sam 9 Jan - 12:04

merci pour les liens

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Re: Rue pavée

Message par kbferrand le Sam 9 Jan - 15:59

c'est un bon début, le cadrage est bien, as tu essayé différents réglages de caméra, en jouant sur les réglage de l'objectif, la focale... pour voir
pour ce qui est de la modé, je trouve que ça manque un peu de hasard, de chaos, surtout au premier plan, ex la porte, les barreau de fenêtre... les lignes sont trop droites, ça serait pas mal de bouger quelques point (même légèrement) pour briser le coté géométrie parfaite. autre exemple: le tuyau de descente  de gouttière super aligné, ça manque de vie. Tu peux charger les détails sur les objets du premier plan et y aller en decrescendo pour ceux plus éloignés. Sinon j'ai une préférence pour le premier rendu, niveau éclairage.
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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Sam 9 Jan - 16:40

kbferrand a écrit:c'est un bon début, le cadrage est bien, as tu essayé différents réglages de caméra, en jouant sur les réglage de l'objectif, la focale... pour voir
pour ce qui est de la modé, je trouve que ça manque un peu de hasard, de chaos, surtout au premier plan, ex la porte, les barreau de fenêtre... les lignes sont trop droites, ça serait pas mal de bouger quelques point (même légèrement) pour briser le coté géométrie parfaite. autre exemple: le tuyau de descente  de gouttière super aligné, ça manque de vie. Tu peux charger les détails sur les objets du premier plan et y aller en decrescendo pour ceux plus éloignés. Sinon j'ai une préférence pour le premier rendu, niveau éclairage.

1ER image rendu avec AO
2eme avec objet ciel mais mis un peu fort. j'ai essayé différent réglage et c'est celui là qui m'a plus plu.

en fait ce que je voulais plus savoir si j'avais bien respecté la perspective c'est vrai que j'aurai du mieux m'expliquer. mais n'empeche c'est vrai qu'il manque de vie. je suis qu'au début du projet. par ex : les vélos vont se casser la figure si quelqu'un monte desus !!!

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Re: Rue pavée

Message par kbferrand le Sam 9 Jan - 18:21

bah en 3d la perspective se fait naturellement, sauf si tu mets ta caméra en vue ortho évidemment, le choix des réglages de la caméra vont changer la perception genre avec un objectif grand angle. tel quelle, je dirais que l’œil est attiré vers le point de fuite et le fond de la ruelle, tout dépend de ce que tu veux mettre en valeur.
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Re: Rue pavée

Message par joe care le Sam 9 Jan - 19:16

Oui, c'est ce qui est bien en 3D, ça prend en compte les perspectives.. lol!  

plus serieusement..effectivement KB a raison en fonction des reglages de ta cam tu auras des perspectives plus prononcées, ou pas.. attention quand même ça peut être interessant pour des effets visuel , mais si tu cherches a avoir une vue de l'oeil et non d'une camera, reste sur des reglages stantard...
... tu dis avoir respecter les echelles, et ça c'est très bien... la vue pour ce qui concerne les rendus d'archi, se situe en generale au alentour de 1m70... après tu peux choisir de dire que c'est un enfant ou un géant qui regarde..tout depend de ce que tu veux...

a partir de là, tu place ta cam a env 1m70, puis tu oriente ta vue en appliquant la règle des tiers pour que tes objets importants soient placés dans ces marques là..

ça c'est une des nombreuse façons diriger le regard, c'est, disons, la base. ensuite viennent les subtilité d'eclairage, de scène statique ou d'action... mais là, c'est plus en fonction de ce que raconte l'image..

Alors je ne comprends pas trop par ce que tu entends par "si j'ai bien respecter les perspective"... tu veux dire dans ta modelisation (mais si tu as respecté les echelles, il ne doit pas y avoir de problème), ou bien dans le placement de ta camera..? (dans quel cas, voilà quelques elements de réponse...)

Mais en regardant mieux ton image... il se trouve que la règles des tiers est appliquée... je trouve que ça fonctionne bien...même si ça suggère une vue plus.... Ruru que Silos... lol!
tu n'auras plus qu'a jouer avec l'eclairage..

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Sam 9 Jan - 19:49

Bon camera est à 200cm donc c'est un geant qui regarde !!! A revoir pour ça.

Sino je me suis amusé à faire ceci et franchement je vais laisser tomber c'est trop lourd. après je suis partir sur du sculpt mais trop compliqué pour moi et puis ca ne va pas.

[img][/img]

ludovic

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Sam 9 Jan - 20:35

Ha.. c'est dommage.. ça donnait pas mal du tout...
tu as fais avec la methode GSG ?....
tu peux peut être faire une scène unique pour les pavés, et en faire un rendu qui te servira ensuite de texture...
si tu fais plusieurs passes, dont l'occlusion ambiante, les normales ..tu pourras retrouver le relief sur une simple texture...
Pour l'occlusion ambiante, tu peux aussi faire un unique rendu mais avec un degradé verticale noir a blanc dans un canal luminescent, c'est plus controlable, même si un peu pointu parfois.. au moins tu auras une super texture pavé perso...

Pour la camera a 200 cm... alors là...pas bon,.... ça veut dire que tes proportions ne sont pas réalistes... donc après avec le ciel, la camera physique etc.. tu vas avoir des valeurs excessives...

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Sam 9 Jan - 20:41

j'ai rectifié la camera donc mis à 170 cm.

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Sam 9 Jan - 21:49

oui, mais du coup il faut que tu reduise toute ta scéne pour garder un angle de vue coherent...

pourtant.. ce n'est pas faute de le dire..il doit y avoir 50 postes sur le forum ou je precise qu'il vaut mieux garder des proportions réaliste....,non mais franchement, m'enfin, voyons donc... lol! lol!

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Dim 10 Jan - 9:09

regle des tiers ? aurait il une explication un tuto. franchement je ne savais pas qu'il avait une base de regle pour la caméra. je vais chercher les infos sur internet et si je ne comprends pas je demande.

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Message par kbferrand le Dim 10 Jan - 11:00

non pas des règles pour la caméra mais pour la composition en générale, dessin, peinture, photo qui considère qu'une image est harmonieuse ou équilibré en la divisant en certaines zones mais comme toutes "règles" de ce genre on est en droit de les enfreindre, c'est juste bien de les connaître et d'en avoir conscience, ça peut aider.
regarde ça:
http://www.astuces-photo.com/10-regles-composition-photo/
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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Dim 10 Jan - 11:16

ok. j'ai trouvé et compris.

par contre j'ai trouvé un tuto calibrage de caméra c'est autre chose encore ?

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Dim 10 Jan - 11:29

he oui comme toutes les formes de créations
les règles et leur apprentissage = la technique
Apprendre a désapprendre ces règles = c'est là qu intervient l'art....

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Message par kbferrand le Dim 10 Jan - 11:41

mets le lien, comme ça on ira jeter un œil mais oui ç'est autre chose. je crois que ç'est pour régler la caméra en fonction d'une image pour de l'intégration afin de récupérer les mêmes paramètre que l'appareil photo ayant prit la photo. Je m'en suis jamais servi donc je peux pas dire
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Message par ludovic le Dim 10 Jan - 11:45

voici le lien il y 4 vidéos.






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Message par joe care le Dim 10 Jan - 12:06

c'est ça... c'est pour eventuellement creer un camera mapping a partir d'une image, tu definis les verticales, horizontale et profondeur en traçant des lignes sur ton image et C4D calcul et calibre une camera que tu peux ensuite creer et qui va te servir de projecteur, tu y applique ton image en mode frontal, puis tu creer et modelise tes volume directement dans la scène... ensuite tu te creer une deuxième camera standar qui va te premettre de bouger en 3D dans une image 2D a la base...

mais, cette technique a aussi ses points faibles...
comme tu projette tes textures via une camera/projcteur sur des volume en frontal, si tu tourne autour d'un des objets modelisé, tu a de très fortes tensions sur les tranches de cet objet... du coup, il vau mieux ensuite leur ré-appliquer une texture que tu auras travailler a partir d'un bout de l'image sur photoshop....
et du coup tu en reviens a l'ancienne methode de projection man, qui existe toujours en parallèle de la projection de camera aparut avec la R14...
j'ai fait un tuto la dessus il y a ... au moins deux ans...j'utilisais d'ailleurs projection man, parce que tout le monde n'a pas des versions R14 et plus... et puis, comme souvent le calibration de camera oblige a passer par cet outils, autant tout faire avec..
je dois refaire un ou deux tutos dessus dans l'année....le premier étant un peu long, manque d'experience pédagogique a l'époque.. lol!
mais voilà un exemple et un tuto

1- dans cet exemple il s'agit de la façade des folies bergères, j'avais ça pour mon pater qui y etait chanteur dans les années soixante..un cadeaux de fêtes des pères, sur l'affiche ce sont mes filles agées de 4 et 2 ans a l'époque..


2 un tuto sur le camera mapping....


et voilà... si ça peut repôndre a ta question....
pour les tutos recents, on voit ça dans l'année.... mais si tu as des questions là dessus n'hesite pas...

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Dim 10 Jan - 12:14

merci. finalement je pars completement du projet.

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Dim 10 Jan - 12:21

ben, non, tu..., enfin nous faisons une parenthèse.. pour expliquer..
mais ton projet est vraiment bon.. si les pavés fait en reel te posent problème passe par une texture, ou fais un bitume propre ou pas propre du tout qui laisse aparaitre des zones pavées dessous..bref, ce ne sont que quelques idées...
la modelisation est chouette même si comme dit KB un peu trop propre, mais ça ça s'arrange sans alourdir la scène...
Franchement, tu fais comme tu veux, mais c'est dommage de le laisser a ce point là...

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Dim 10 Jan - 19:40

a vrai dire par rapport à la hauteur d'homme pour la caméra, je ne suis plus sûr que ce sont des dimensions réelles. donc je vais voir pour déposer le projet ici.

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Dim 10 Jan - 20:03

ne t'emmer... pas avec ça...l'angle de vue ne choque pas, les elements divisent bien ta scène, avec "fred" tu as un aperçu des dimensions, c'est coherent...
ça peut être le point de vue d'un enfant, ou de quelqu'un de petit...c'est pas grave, tu n'es pas dans un rendu pour architecte...
Essaie plutôt de te concentrer sur tes pavés faire un choix entre une modelisation pure et dure, une astuces qui rendrait le tout moins lourd, ou simplement une textures bien parametrée qui au final donnera une belle image..

tu as fais un bon boulot jusque là, alors...finis les quelques trucs qui manquent de realisme (position des velos, lanterne ), et si tu fais le choix d'une texture, et bien ça se fera en temps voulu...
affine ta scène, met quelques pots de fleur sur les fenêtres, ou du linge qui sèche, met y un peu de vie et...tu as tout bon...

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Dim 10 Jan - 20:07

j'aurai bien aimé pour les bords de fenetre passé par le sculpt mais quand je conforme la texture est bizarre cela me fait des trait noir.

je vais refaire demain et j'y déposerai la texture

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Message par joe care le Dim 10 Jan - 20:14

Oui, le sculpt C4d fait de drole de chose quand on attaque comme ça..
surement que tu n'a pas assez de subdivision dans cette zone au depart, mais... c'est moyennement grave..
ce qu'il faut pour être sûr du resultat avec cet outil, c'est faire un depliage de la partie que tu veux sculpter avant... comme ça la map deplacement  et normale se calent sur ton depliage, sinon, C4d fait une sorte de depliage automatique qui n'est pas toujours très heureux....

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