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Rue pavée

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mar 12 Jan 2016, 20:47

joe care a écrit:tu n'aurais pas des liens plus clean que adFly...
j'ai pu avoir le premier fichier..mais les autres c'est quoi..?

ouvre une dropbox, ça va beaucoup mieux pour les echanges de fichiers....

c'est le meme fichier

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mar 12 Jan 2016, 20:48

sinon j'ai retenrépm et voilà que ca donne avec rendu ig

" />

avec rendu physique

[img][/img]

ludovic

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Re: Rue pavée

Message par silos le Mar 12 Jan 2016, 21:27

Hey Ludo !
Relief trop accentué sur la deuxième image !! Suspect
J'espère que le propriétaire des vélos n'a pas des hémorroïdes !!!

La première .....
Un peu "destroy" quand même !!!
Avec un sol dans cet état , il te faudrait des mus de façade dans le même style !

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mar 12 Jan 2016, 21:35

Je suis passé par sculpt. a ce moment je ne savais pas que Joe m'avait fait un tuto donc demain je reprends ce qu'il m'a expliqué.

merce Joe pour le tuto

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 08:12

Bon, j'attends la suite parce que là sur ces images je commence a comprendre ton désarrois...
j'espère que les explications seront assez claires...
d'ailleurs, je devais être un peu fatigué, et aussi le fait d'avoir du tout recommencer..
mais a un moment je t'explique que cette texture tu peu l'appliquer a un autre plan qui aurait la même image sans problème, et je passe la texture en cubique...
je suis un peu surpris du resultat et... je dis que avant ça avait bien fonctionner, jene sais pas ce qu'il se passe...
ben, oui, j'avais editer mon sculpt avec deux calques, ce qui fait que le premier avait une subdivision a 1, donc normal, sans aucune deformation de maillage, et le second avait une subdiv de 5, c'est sur celui ci que je sculpt...
le fait d'avaoir conformer du niveau le plus bas au plus haut, a fait prendre en compte le calque niveau 1, du coup, le maillage s'applique parfaitement ensuite quand tu le passe en cubique et multipli le nombre de pavé....
bon, il faut m'excuser, il fait très chaud en ce moment, mon ordi devient de plus en plus capricieux, alors parfois la motivation en prend un coup...

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mer 13 Jan 2016, 09:09

sinon merci encore pour le tuto. j'ai fais cette nuit le tuto et tout compris mais c'est vrai ca va etre hyper long de faire toute une rue.

par contre je constats cette nuit avec tes explications , avec un rendu de c4d + lumiere le déplacement est bon on peut le regler normalement.

Avec l'illumination globale il faut vachement pousser sur le reglage. est ce normale

je vais refaire ce matin après que mon gros mal tete soit disparu !!

ludovic

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 09:18

Excuse... pas compris...
pour l'ig tu veux dire pousser le reglage de quoi  ? de l'illumination ou des paramètres de la texture ?

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mer 13 Jan 2016, 10:42

attends je reprends à zéro. les réglages du rendu tu as illumination globale. apparemment ce matin c'est bon..

Dans ton tuto tu es partis avec une texture style brick avec joint. voilà ce que ca donne en suivant ton tuto :

[img][/img]

Par contre hier et avant hier je faisais autrement.

J'ai fais une texture joints dans photoshop

" />

puis dans l'interface du sculpting avec la brosse je récupère la texture des joints mis dans le tampon et après conformer objets.

puis mis une texture de pierre simple sans joints

" />

ce qui donne ce rendu en rendu illumination globale

" />

Mais seulement si je veux avoir le déplacement correcte je suis obliger de pousser par mal le reglage

Je ne sais pas si je suis bien clair dans mes explications.

aurai t il une autre technique à faire ?

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 11:19

ben oui c'est normal... et plus tu vas pousser pour faire aparaitre tes joints plus ça va augmenter du même coup le reste...
ce qui se passe c'est que tes joints sont dans la texture, ils ne sont pas sculptés...
comme tu les as conformé , c'est un peu comme si tu avais mis les deux textures dans des calques differents mais sur un seul canal deplacement, donc, quand tu augmente les paramètres, ben ça les augmente pour la somme des calques..

D'autre part, tu obtiens des resultats differents avec l'ig, parce que l'ig prends en compte les textures environnantes...et là, ta scène n'est pas texturée.. donc les rebonds de lumière ne sont les mêmes...

j'ai refais un essaie, j'ai scuplté toute la mappes, bon comme c'est pour un essai j'ai eu la main un peu lourde sur cetaines brosses, mais une fois appliquée en cubique ou même en UV (en changeant les dimensions dans les pourcentages (paramètres du tag texture) j'obtiens ceci:
" />

Après si tu veux salir la texture par dessus  pour masquer un peu les repetitions, rien ne t'empêche de placer une autre texture par dessus en jouant avec un alpha et l'opacité...
si tu veux je te laisse le fichier C4D...

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mer 13 Jan 2016, 11:28

oui je veux bien. Pourtant sur le plan j'ai bien sculpté les joints.

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 11:37

oui, mais le fait de conformer les joint... ça créé une texture et pas un sculpt... et ensuite tu reconforme un autre sculpt par dessus..donc..tout est dans une même texture, la difference c'est que ce n'est plus tout a fais comme je disais (calques supperposé ).. ce qu'il faut c'est que tu t'en serve de brosse mais qu tu conforme une fois tout fini...

ce qui aurait ete bien, mais je ne sais pas si c'est possible, c'est prendre ta texture joint et t'en servir de masque....
ceci dit, tu peux feinter...
tu sculpt tes pierres, puis tu te sers de tes joint dans un alpha, ensuite tu reprends un autre plan, puis tu reprends tes joints dans un alpha inversé...
mais les transparence et alpha augmentent un peu les temps de rendu...
bon je met le dossier sur dropbox, et.. je l'envoie das les ressources puisqu'il s'agit de textures (même si c'est un c4d ), comme ça..ça pourra servir a d'autres....

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Re: Rue pavée

Message par ludovic le Mer 13 Jan 2016, 11:53

je me sers comme brosse. là je dois sauter une étape je pense ou tout simplement je ne comprends pas.

merci pour le fichier

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 12:42

ben oui... si tu veux te servir de ton calque joint comme d'une brosse tampon..
le truc c'est que tu dois avoir deux type de texture differentes, c'est pour ça que je disais qu'il aurait été genial que les dev de maxon ai pensera se servir d'un calque comme d'un masque...tu prendrais ton plan, tu choisis ton calque de joint dans une brosse qui recouvre ta surface et zou... tout ton masque est fait d'un coup...
mais.. il parait que c'est prevu pour la version R89... lol! lol! lol!

Et voilà pour la texture... j'ai laissé  divers elements dans la hierarchie, fais tes essaie et ensuite... tu glisse depose directement la texture dans ta mediathèque et..tu pourras la ressortir quand tu voudras..
http://graff4graph.forumactif.org/t1464p75-textures-des-membres-du-forum#43627

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 13:03

Ha au fait pendant que j'y pense....
lors du "conformer l'objet sculpté"
j'ai régler les normales sur "tangentes" et le deplacement sur "intensité centrée" ou juste "intensité"..
de cette façon on obtient les mappes standard
(normales avec des couleurs violet, vert etc.. et deplacement en niveau de gris...)
comme ça on peut les réutiliser sur d'autres soft sans problème..

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Re: Rue pavée

Message par joe care le Mer 13 Jan 2016, 19:24

Je me permet....
mais.. tu en es ou Ludo..?
comme je lis que tu cherches toujours, je me suis dis que ça ne devait pas faire l'affaire avec la texture.. lol! lol!

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