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Modeling longitudinal par Guigui404

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Message par Gogo Lun 18 Déc 2017 - 21:17

par guigui404 » mer. 29 nov. 2017 18:40

Hello les amis ,
plus j'regarde les models des autres , plus j'trouve mon workflow dégueulasse

Modeling longitudinal par Guigui404 1511977009-ferrari

On voit ici que je modélise en longueur en partant du nez et du coup ça fait que pour certains endroits j'ai du triangle que je pourrai ne pas avoir , et que c'est beaucoup plus cubique , et que j'utilise trop souvent le biseau alors

J'vois pas comment palier ça en fait , si j'pouvais résumer , mes polys sont bien rectilignes et ça se voit , j'utilise trop de biseaux aussi j'ai l'impression
enfin c'est dur à exprimer mais sur l'image on voit bien , j'arrive pas à dans ma tête quand j'vois les images de références voir comment dessiner les poly
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Message par Gogo Lun 18 Déc 2017 - 21:17

par joe care » mer. 29 nov. 2017 19:13

A priori, la deuxième image est en very High poly... je ne pense pas qu'il s'agisse d'une subdivision de surface... c'est de la pure modelisation d'un gars dejà bien doué..

En revanche, ce qui se voit clairement c'est que pour conserver des quadrangles, le maillage est realiser comme s'il s'agissait d'une forme organique.. je veux dire que lorsqu'il y a des arondis a amorcer (pas des angles, bien des arrondi sur des surfaces parfois planes ) il n'hesite pas a placer ces polygones en "etoile" ou pentagone autour d'un point central... comme on le fait pour les arrondis d'un visage, les changement de directions de maillage...

Il faut t'entrainer sur cette technique... kami avait un tuto sur la modelisation d'une main et il en parle a un moment pour la partie d pouce/paume de la main...

Ton soucis vient sans doute du fait de vouloir alleger le maillage au maximum et ensuite de servir des subdivision de surface... du coup tu marques les angles a l'aide de biseau... ce n'est pas une mauvaise technique en soi, mais a ce moment là il vaut mieux opter pour des coupes aux bon endroit que pour de simples biseaux....

Maintenant, le sujet peut faire debat entre high poly et "low" poly (je met volontairement les guillemets parce que je ne parle pas de low-poly comme on l'entends, mais bien comme de l'opposé du High poly.
Que vaut il mieux : moins de poly et subdivison de surface et donc moins de controle sur le resultat, ou pure high poly et un controle totale sur le maillage ?

Pour t'aider a y repondre, pose toi la question de l'export de ton objet vers un autre soft pour un depliage ou un texturing ou je ne sais quelle autre raison... tu sera alors obligé d'editer ta surface de subdivision propre a C4D... et là.. tu auras des polygones que tu aurais pu eviter en passant directement par une modelisation High .... Modeling longitudinal par Guigui404 2494058490
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Message par Gogo Lun 18 Déc 2017 - 21:18

par guigui404 » mer. 29 nov. 2017 21:20

euh , en fait j'veux pas subdiviser ça , je le modélise direct en low poly pour être export sur un jeu , d'où les biseaux et non les coupes

Merci pour l'explication par rapport au surfaces organiques , mais du coup que faire ? matter un max de modé sur des visages ou poissons ou des conneries du genre , où alors il y a déjà des vidéos traitant de cette méthode peu importe l'objet modélisé ?
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Message par Gogo Lun 18 Déc 2017 - 21:18

par joe care » jeu. 30 nov. 2017 14:10

comme dit au dessus " kami avait un tuto sur la modelisation d'une main et il en parle a un moment pour la partie d pouce/paume de la main..."

Pas necessaire de regarder des tas de tutos, prends juste des images de references et regarde le maillage, la voiture est un très bon exemple... mais il y a sur le net un tas d"images laissant voir le maillage: un visage, une main, un poisson (encore que là il y a d'autres moyens) ou autre peu importe..

Et je ne pense pas qu'il y ai, en la matière, que "des conneries du genre"... c'est un point de vue, mais tu as ici l'exemple même que maitriser cette technique ne sert pas que pour des conneries de visages et de poissons.. Modeling longitudinal par Guigui404 2174217023 :lol!:
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Message par Gogo Lun 18 Déc 2017 - 21:23

par KamiGeek » jeu. 30 nov. 2017 15:35

en des temps immémoriaux il y avait un lieu ou les initiés pouvais parler de leur art et partager leur secret les plus efficaces aujourd'hui ce lieu est perdu, mais on peux encore en voir les ruines grâce à webarchive, ce lieu, que dit-je ce temple érigé à la gloire du grand quadrangle, se nommais http://www.subdivisionmodeling.com hélas aujourd'hui ces trésors sont perdu car ce lieu est fermé à tout jamais et scellé dans les limbes de nos mémoires
http://web.archive.org/web/20101231110647/http://www.subdivisionmodeling.com/forums/index.php

mais tout espoir n'est pas vain, car il y a sur polycount.com, ce topic merveilleux :
Site

qui regroupe des questions sur la modélisation et des réponses le tout illustré par des image d'exemple et c'est fort intéressant ^_^
je conseil de sauvegarder les images les plus utiles car parfois elles disparaissent
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Message par Gogo Lun 18 Déc 2017 - 21:26

par guigui404 » jeu. 30 nov. 2017 18:19

Oh grand Kami tu as encore visé dans le mille , et sans tourelles cette fois ci :sm(15):
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