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Message par MrRuru Sam 9 Jan 2016 - 21:52

kbferrand a écrit:
MrRuru a écrit:parcontre une question tiens avec Blender....j'ai découvert beaucoup de tuto de personnes différentes sur Blender....et les triangles ca y vas...est ce normal? :scratch:
j'avais pas vu ta question, désolé ruru.
non c'est pas plus normal que dans d'autres soft. Priorité aux quads, les règles de modélisation sont les mêmes. Sauf pour le sculpt qui affiche des tris mais comme il faut faire de la retopology vers un mesh moins dense ça pose pas de soucis, le problème se règle à ce moment là.
après les triangles ne pose pas toujours de soucis. perso j'évite toujours mais parfois c'est pas obligatoire de s'en débarrasser.

Merci pour cette réponse! maison medievale - Page 2 2174217023
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Message par joe care Sam 9 Jan 2016 - 22:02

KB... c'est marrant ce truc des tris... qu'entends tu pas "blender affiche des tris".. il doit y avoir un truc (peut être dans le preferences a régler si c'est comme pour 3Ds max), parce que quand je fais un sculpt avec blender, je n'ai que des quadrangles..
Dans 3 ds max, par exemple, tu modelise en quadrangle aussi, mais tu peux lui faire afficher les tris, (sachant qu'un quadrangle equivaut a deux tris...) par contre en export obj il triangule tout... mais bon, il n'y a pas de sculpt sur 3ds max, et blender  exporte en quadrangle ou en tris, comme tout les exporteur d'obj, il suffit de lui demander...
Du coup, je ne comprends pas trop ce que tu veux dire...


..../... EDIT..../...
Je viens de trouver... et c'est effectivement le même cas que pour 3Ds max... qui considère que rien n'est rellement plat, donc il divise de lui même chaque quad en tris, mais bon, ça donne des tris regulier.. et comme dans 3Ds max il y a une commande pour ça...
edit mode
Alt+J = tri's to quads
Ctrl +T = quads to tri's

[img]maison medievale - Page 2 Quad_t10[/img]

maintenant je comprends mieux ce que tu veux dire..
c'est d'ailleurs sans doute du au fait qu'il y ai un moteur dedié au jeu, pour lesquals le tris est de rigueur.. :lol!:

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Message par kbferrand Sam 9 Jan 2016 - 23:16

oui mais quand tu sculpt avec le dyntopo, qui est juste un outils génial et que tu fais tris to quad il fait pas que des quads, et ça devient le merdier, comme là: maison medievale - Page 2 Captur10
sans utiliser le dyntopo ça reste en quad, mais ç'est dommage de se passer de cet outil, de toutes manière le mesh avec un sculpt est toujours à reprendre en tout cas pour des persos, (ce pourquoi je l'utilise personnellement,) . je sculpt d'une primitive  à laquelle je donne grosso modo la forme, sans me soucier du maillage et du flux de poly, puis je passe en sculpt mode avec le dyntopo qui me permet de rajouter un niveau de détails différent selon l'endroit ou je sculpt genre à fond sur les yeux les oreilles et moins sur les joues... puis je recreer un nouvel objet et je me sert de la version sculpt comme support en créant le maillage que je souhaite en mode magnétisme de surface comme ça je met mes boucles de poly comme je le veux. ensuite si on veut rajouter encore du détail pour sortir une normal map alors là on peut utiliser multires qui lui ne pose pas de soucis mais ne fait que diviser tout le mesh et zou baking. je n'utilise pas multires dés le départ parce qu'il foutrait le bordel dans mon flux de polygone, mais si c'est pour sculpter  une forme non organic et n'ayant pas pour vocation à être rigger alors on peut utilise multires sans soucis.
l'interêt de dyntopo c'est de conserver du poly sous le coude pour l'utiliser là ou c'et necessaire seulement, et pas de faire 10000 polys juste pour un front. pour ce visage j'ai utilisé 500000face, si j'avais dut faire la même subdiv pour tous le visage que pour la bouche je serais surement monté à 2 ou 3 millions, et là ç'est plantage de pc chez moi. maison medievale - Page 2 Captur10
maison medievale - Page 2 Captur11
mais ç'est pas simple à expliquer et on ne s'était déjà pas comprit la dernière fois
une fois la retopo faites j'ai ça, ensuite je peux rajouter des détails, rides pores de peau avec le sculpt en multires puis comme je disais baking de normal et on remet ça sur le modèle lowpo(encore qu'on puisse simplement le faire en painting de bump, selon ce qu'on veut)
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Message par joe care Dim 10 Jan 2016 - 11:13

donc, dynotopo pour affinage localiser... ok..
pour la rotopo par contre j'ai vu un truc genial sur blenderlounge...
souviens plus du nom, mais tu as du voir ça aussi...
effectivement on s'est mal compris, je parlais d'une chose (le subsurf, un peu dans l'esprit du sculpt C4D..) et toi tu me parle de dynotopo... là, c'est plus clair..merci.
Moi et blender..j'ai connus le version 2.49b et je reviens avec la 2.72... et ça a pas mal changé entre temps...
je suis obligé de revoir pratiquement tout  depuis le debut... entre temps il y a UE4... et ..parfois mes neurones prennent un temps a s'adapter... :lol!:

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Message par kbferrand Dim 10 Jan 2016 - 11:52

le "shrinkwrap" (imprononçable le truc), je pense que c'est le modifier que tu as dut voir, surement sur un tuto de cédric lepiller dont je recommande d'user et d'abuser(simpl court et efficace quand on viens d'un autres soft c'est appréciable), une sorte d’enveloppe pour les membres et objet à la topologie simple c'est super mais ça se complique pour le visage et les mains, forcément. c'est très bien mais je m'en sert pas trop. En fait, je préfère le faire avec le magnétisme et les quelques outils de base.
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Message par joe care Dim 10 Jan 2016 - 12:15

c'est ça... et c'est surement a cause de ce nom que j'ai du mal a m'en souvenir... :lol!:

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Message par MrRuru Lun 11 Jan 2016 - 20:02

j'ai lancé le débat!!! :sm(124):
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Message par joe care Mar 12 Jan 2016 - 12:49

oui... mais c'est très bien... il faut en debattre pour echanger et apprendre en partageant...
il suffit d'être ouvert au debats constructif...
merci Ruru...

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Message par kbferrand Mar 12 Jan 2016 - 18:11

oui, on est là pour ça aussi
le texturing de l'auberge est à peu prêt terminé:
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Message par silos Mar 12 Jan 2016 - 18:18

Hey !
Super ! maison medievale - Page 2 2408570592
Par contre l’environnement ....... maison medievale - Page 2 3998599821

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Message par joe care Mar 12 Jan 2016 - 18:22

hey pas mal du tout... maison medievale - Page 2 2408570592
l'environnement, c'est normal, c'st pas fini...
par contre, pour les tuile... tu as fais comment ? texture ? instance ?
d'ailleurs, elles ne sont pas un peu petites...?

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Message par silos Mar 12 Jan 2016 - 18:30

Oui bien sur ..... je me doute que ce n'est pas fini ... maison medievale - Page 2 2613409005
Mais c'est juste pour dire que l’environnement ne met pas forcement le la modé en valeur ! maison medievale - Page 2 3326550073
UN petit socle pavé sur un fond noir , avec une lumière derrière la battisse , aurait été plus adéquate (comme Shéla .... )

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Message par MrRuru Mar 12 Jan 2016 - 18:32

silos a écrit:Oui bien sur ..... je me doute que ce n'est pas fini ... maison medievale - Page 2 2613409005
Mais c'est juste pour dire que l’environnement ne met pas forcement le la modé en valeur ! maison medievale - Page 2 3326550073  
UN petit socle pavé sur un fond noir , avec une lumière derrière la battisse , aurait été plus adéquate (comme Shéla .... )





trés beau taf Kb maison medievale - Page 2 2408570592
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Message par silos Mar 12 Jan 2016 - 18:35

Hey !
Bien Ruru !! maison medievale - Page 2 2408570592
Tu vas bientôt arriver à nous sortir des vidéos aussi .... comment dire ...... asbine .... que celles de Kami !!! :mdr:

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Message par MrRuru Mar 12 Jan 2016 - 18:40

silos a écrit:Hey !
Bien Ruru !! maison medievale - Page 2 2408570592
Tu vas bientôt arriver à nous sortir des vidéos aussi .... comment dire ...... asbine .... que celles de Kami !!! :mdr:

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