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challenge personnage [ Homé]

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Message par Mouss Mer 1 Avr 2015 - 20:55

Homé je te comprend challenge personnage [ Homé] - Page 6 2408570592 moi même chuit pas foutu d'attendre 10 mn de rendu... des que ça veut pas aller dans mon sens, je ferme C4D lol. alors déjà chapeau de te prendre la tête comme ça challenge personnage [ Homé] - Page 6 2408570592

pour mes anim me fait pas chier ! que de l'image clef, déplacement, image clef, déplacement .... ça m’évite de me tirer les cheveux avec les contrainte, etc.... (même si yen a plus beaucoup de cheveux :scratch: )
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Message par Mouss Mer 1 Avr 2015 - 21:26

voici un petit mouvement fait en 5 mn avec les images clef

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Message par silos Mer 1 Avr 2015 - 21:32

Mouss a écrit:
pour mes anim me fait pas chier ! que de l'image clef, déplacement, image clef, déplacement ....

Idem! challenge personnage [ Homé] - Page 6 3998599821
MAis je compte bien dans l'avenir utiliser les fonctions plus pratique de C4D ! :twisted:

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Message par kbferrand Mer 1 Avr 2015 - 22:07

pour l'outils influence, pense bien à désactiver l'hypernurbs de ton perso, chez moi ça me fait le coup à chaque fois et à activer ou désactivé la symétrie au besoin dans les caractéristique de l'outil influ. Pour ce qui est de lier les objets à ton perso, c'est vrai que c'est un peu galère mais si je t'ai bien compris tu as réussis à trouver.
tu sélectionnes l'articulation à laquelle tu veux lier ton objet, tu va dans le menu personnage, tu cherches "convertir en objet neutre"(un objet neutre va se créer au même endroit avec les même caractéristiques de rotation et position, tu mets ensuite sur l'articulation choisie, un tag contrainte que tu mets en per (ou psr) et dans l'onglet per dans cible tu place ton neutre. ensuite tu places ton objet en enfant de ce neutre. tu as fait ton rigg avec quoi?
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Message par Mouss Mer 1 Avr 2015 - 23:41

lol je comprend que dal a vos contraintes etc... chuit trop vieux. moi je déplace tout moi même , bon ok , je galère challenge personnage [ Homé] - Page 6 1747382249 ! mais ça marche challenge personnage [ Homé] - Page 6 2555032451
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Message par Homélia Jeu 2 Avr 2015 - 1:22

Kb j'ai dû convertir en objet mes HN car d'après ce que j'ai pu voir tu ne peux mettre un squelette que sur un objet unique et pas sur un objet avec des sous-objets donc j'ai converti entièrement mon personnage en un objet unique et dessus j'ai mis la fonction personnage et le squelette pièce par pièce avec la touche fabriquer
voici comment j'ai procédé
challenge personnage [ Homé] - Page 6 Rigg110
challenge personnage [ Homé] - Page 6 Rigg210
là où ça se corse c'est que dans les éléments bleus et rouges que tu vois sur la droite tu ne peux rien mettre donc j'ai fait l'essai d'éditer l'objet personnage et ça m'a donné ça
challenge personnage [ Homé] - Page 6 Rigg310
challenge personnage [ Homé] - Page 6 Rigg410
ça m'a créé toute cette hiérarchie ainsi que ces tag et expresso
et là j'ai pu trouver un élément dans lequel j'ai mis des neutres
challenge personnage [ Homé] - Page 6 Rigg510
puis un tag contrainte sur chaque objet externe au personnage
challenge personnage [ Homé] - Page 6 Rigg610
voilà je ne sais pas si c'est la méthode à employer mais bon ça m'a au moins permis de faire bouger la tête et que tous les éléments externes suivent

quant à l'influence je verrai ça si il me reste du temps et si ça marche je rajouterais un ou deux mouvements supplémentaires

et une tartine supplémentaire...une..... :sm(15): :sm(15): :sm(15):
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Message par joe care Jeu 2 Avr 2015 - 10:22

Homélia a écrit:Kb j'ai dû convertir en objet mes HN car d'après ce que j'ai pu voir tu ne peux mettre un squelette que sur un objet unique et pas sur un objet avec des sous-objets donc j'ai converti entièrement mon personnage en un objet unique et dessus j'ai mis la fonction personnage et le squelette pièce par pièce avec la touche fabriquer

ah bon...? et pourquoi ça ?
tu n'as pas besoin de faire une hierarchie de tes objets tel quel...tu n'as donc pas d'objet/sous-objet.. il te faut bien les nommer pour pouvoir le selectionner facilement ensuite.... la hierarchie tu la crée en plaçant tes objet enfants des articulations...comme suit...
tu peux tout a fait mettre un squelette a partir d'objets differents, tu n'a pas besoin qu'ils soient connectés....
tu n'es même pas obliger de les convertir en poly-editables....
regarde dans le cas d'un robots, tu peux très bien avoir les differents elements des bras, des jambes et même du corps séparement....
le fait de devoir convertir, et connecter, c'est pour des modelisations organiques avec les influences qui simulent les deformation liées a  la peau, muscles (encore que là aussi il y a un outils specifique pour les muscles) influencés par les os/articulations.

Si tu veux faire un style marionnette en bois, tu n'as pas a te préocuper des influences, tu as même plutot interêt a ne pas connecter les differentes partie entre elles...
tu le fais dans une position pour pouvoir creer tes chaines d'os pratiquement, tu met ensuite chaque element de ton personnage enfant de l'articulation qui le concerne, tu cale les axes sur l'axe de l'os qui le concerne (c'est pas necessaire mais c'est mieux de le faire pour ce qui va suivre)... et si sur la tête tu veux mettre un chapeau, ben tu met le chapeau une fois placé sur la tête en enfant de cette tête et tu cale son axe sur l'axe de l'articulation de la tête,.... et si tu a fait la manip de caler l'axe de la tête sur l'articulation au départ, tu auras juste a te servir de l'outils "réinitialiser PSR" pour que les axes  se calent sur l'objet parent: yeux, surcils, moustache, chapeau, boucle d'oreille etc > tête>axe de l'os...
de cette manière, tu bouge l'articulation et tout le reste suit...

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Message par Homélia Jeu 2 Avr 2015 - 12:24

il y a un truc que je n’arrive pas à saisir challenge personnage [ Homé] - Page 6 2626447977 et je viens de refaire un essai sur un perso tout simple
sphère ...tête
cube... corps
cylindre ... bras
cylindre ...jambes
donc tête bras jambes enfants de corps
je fais le squelette ,j'ajuste ,je lie jusque là pas de problème sauf que quand j'essaie des mouvements le squelette bouge mais pas le personnage
par contre si je connecte et supprime tous les éléments pour en faire un objet unique donc corps devient personnage complet là j'arrive à avoir des mouvements squelette + personnage
et sur tous les tutos que j'ai vu les gars partent tous d'un personnage objet unique
il y a quelque chose qui m'échappe et.......j'ai l'impression de m'enfoncer dans les limbes de l'animation,non? ....... :sm(15): :sm(15): :sm(15):
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Message par joe care Jeu 2 Avr 2015 - 13:07

Bon... résume en trois images...
exemple sur trois cylindres primitifs
tu as tes objets, tu créés tes articulations/os (img 01)
01
challenge personnage [ Homé] - Page 6 <a href=challenge personnage [ Homé] - Page 6 0110" />

Tu créés ta chaine CI avec un neutre cible pour les manipulations (img 02 )

02
challenge personnage [ Homé] - Page 6 <a href=challenge personnage [ Homé] - Page 6 0210" />

Tu places chaque cylindre qui est encore en primitive et séparé enfant de l'articulation qui le concerne, (là je n'ai même pas fait coïncider les centre d'axe), et lorsque tu prends ton objet cible et que tu bouge...tout bouge (img 03 )

img 03
challenge personnage [ Homé] - Page 6 <a href=challenge personnage [ Homé] - Page 6 0310" />

et si tu as un objet qui doit bouger avec le cylindre, comme un anneau ou autre, tu le met enfant de ce même cylindre, tu reinitialise PSR, ça marche même s'il est en primitive (regarde bien  mon gestionnaire d'objets ) et tout suit (img 04 et 04 bis )

img 04
challenge personnage [ Homé] - Page 6 <a href=challenge personnage [ Homé] - Page 6 0410" />

img 04 bis
challenge personnage [ Homé] - Page 6 <a href=challenge personnage [ Homé] - Page 6 04_bis10" />

Et voilà....
tu sais tu verras souvent sur des tutos des gens qui reproduisent betement ce qu'ils on vu sans vraiment comprendre, ceux là, on regardé un tuto sur une animation organique et..il refont leur sauce en se servant exactement des mêmes outils et de la même demarche, alors que ...ce n'est pas obligatoire... en fonction des situations, le mieux c'est souvent de bien comprendre pour se faciliter les choses... challenge personnage [ Homé] - Page 6 2174217023

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Message par kbferrand Jeu 2 Avr 2015 - 13:42

ton soucis vient de cette vérole de créateur de rigg de la version 15 et plus, je l'ai déjà dis sur un autre post mais fuyez cet outils comme la peste, j'ai encore essayé de m'en servir pour rigger mon ours en peluche, je suis vite revenu à l'ancienne méthode(certes c'est plus long mais au moins ça marche!) : créer sois-même chaque os avec l'outils articulation puis créer chaque contrôleur à partir de neutre, faire les cinématiques inverses..., honnêtement je pense que pour commencer dans le rigging il faut en passer par là et du coup comme le dis joe, t'a plus de problème pour lier tes objets sans compter que c'est beaucoup plus simple pour les influences. Peut être qu'ensuite on comprend mieux l'assistant de création de rigg des nouvelles versions...
j'ai déjà mis ce lien sur le projet de fishy:https://www.youtube.com/watch?v=6akRWQOyOhw
et la suite
https://www.youtube.com/watch?v=XT_kZRpd_sA
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Message par Homélia Jeu 2 Avr 2015 - 13:46

merci joe de prendre ton temps pour un p'tit vieux qui commence à avoir la comprenette difficile :sm(15): :sm(15):

je note une "grosse" différence d'où vient surement mes problèmes là tu utilises la cinématique inverse alors que moi non
j'ai voulu faire un truc plus complet peut-être aurais-je dû faire comme tu me montres et j'aurais eu moins de soucis

halala voilà ce que c'est quand on veux mettre la remorque avant la voiture..... (bin quoi faut vivre avec son époque les bœufs sont à la boucherie et la charrue à la remise)
:sm(15): :sm(15): :sm(15):

:sm(20): challenge personnage [ Homé] - Page 6 4075711444

edit: KB nos post se sont croisés je vois que tu arrives à la même conclusion que moi :sm(15):


Dernière édition par Homélia le Jeu 2 Avr 2015 - 13:53, édité 1 fois
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Message par kbferrand Jeu 2 Avr 2015 - 13:49

https://www.youtube.com/watch?v=E1SlGtMS-CY

et la fin, il explique pour les yeux...
si t'as une heure à tuer, tu devrais en apprendre pas mal. Moi j'ai appris avec un long tuto payant mais celui là reprend la totalité des infos et en plus c'est gratos!
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Message par Homélia Jeu 2 Avr 2015 - 13:54

:sm(20): je vais regarder ça
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Message par joe care Jeu 2 Avr 2015 - 14:17

Homélia a écrit:merci joe de prendre ton temps pour un p'tit vieux qui commence à avoir la comprenette difficile :sm(15): :sm(15):

l'important c'est pas le temps qu'il faut pour comprendre mais, la qualité de cette compréhension... :lol!:

Homélia a écrit:je note une "grosse" différence d'où vient surement mes problèmes là tu utilises la cinématique inverse alors que moi non
j'ai voulu faire un truc plus complet peut-être aurais-je dû faire comme tu me montres et j'aurais eu moins de soucis

je suis habitué avec la CI que je trouve justement très complete comme solution... mais ça ne change rien, normalement si tes elements sont enfants des articulations, ils bougent avec... c'est aussi simple que ça...

Kb te cite l'exemple de son ours, pour lui c'est differents, il s'agit d'un seul objet, alors là oui il faut une peau et gerer les influences.... le mieux etant quand même de faire le plus precis possible dans le placement des articulations, quitte a zoomer enormement pour le placemant de chacune d'entre elle...
et de penser a bien subdiviser le personnage au bons endroits... de cette façon tu t'epargne beaucoup de soucis avec les influences, ensuite quelques coup de pinceau et..c'est bon...
Et encore, très peu de tutos montrent l'usage des muscles qui viennent deformer le mesh du personnage en fonction des contractions/decontraction...mais là, si tu ne t'aies pas fait rigueur extrème dans ton squelette, ça devient très vite la cata.... :lol!: :lol!:


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Message par Homélia Ven 3 Avr 2015 - 20:00

en route pour la version 3  :sm(15):  :sm(15):  

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