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Outil sculp

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Message par ludovic Jeu 16 Avr 2015 - 19:38

non de la R14

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Message par ludovic Jeu 16 Avr 2015 - 19:40

je suis entrain d'essayer et effectivement comme disait Joe il faut que j'adapte la texture par rapport à l'objet. Silos ne prends pas mal à mes dires c'est juste une remarque et oui d'accord avec toi aussitot d'avoir mieux compris le fonctionnement je ferai un tuto sur le mode sculpture

voila ce que ca donne

Outil sculp - Page 4 Sculpt11

il y a encore des trucs bizarre mais on va arriver. Faut je reduis la pression les pierres sont trop importantes

images référence utilise sur la page 3 du post

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Message par silos Jeu 16 Avr 2015 - 19:58

ludovic a écrit:tenez je vous refile l'image utiliser

Outil sculp - Page 4 Brickm10

Effectivement ! avec cette image , ce n'est pas possible de faire des angles comme il le faut ! trop de pierres de tailles différentes ! Outil sculp - Page 4 3326550073
Je vais regarder voir sur le net ce que je trouve d'autre ! Outil sculp - Page 4 2174217023

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Message par ludovic Jeu 16 Avr 2015 - 20:02

ok merci. de mon coté je vais voir aussi. c'est dommage c'était exactement ce que je recherchais pour le bac de la fontaine

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Message par joe care Jeu 16 Avr 2015 - 20:05

En fait ta texture est raccordable dans le cas ou elle s'applique sur un applat..mais elle n'est pas adaptée aux angles...
as tu essayé avec les brush fournies dans l'outils sculpt, il me semble avoir vu une texture comme ça...et peut être qu'elle se pretera plus a ce type d'exercice...


Dernière édition par joe care le Jeu 16 Avr 2015 - 20:11, édité 1 fois

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Message par ludovic Jeu 16 Avr 2015 - 20:09

oui je l'ai vu mais je n'ai pas réessayé. je vais le faire. j'ai essayé et c'est parteil les angles ne sont pas bon.

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Message par joe care Jeu 16 Avr 2015 - 20:18

pas de bol...je viens de regarder et...c'est pas adapté...
pourquoi tu ne fais pas simplement comme j'avais fais...
rien ne t'empêche de faire deux ou trois type de pierres avec le sculpt pour donner des creuvasse differents sur chaque face de chaque pierre, ensuite en plaçant chacune d'elle d'une façon differente (un cloneur avec un random rotation a 90° par exemple )
puis ensuite selon les niveaux tu met un seed de random different...
ça devrait le faire sans prise de tête...

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Message par ludovic Jeu 16 Avr 2015 - 20:24

je voulais tout simplement par la suite expliquer les différentes façon de faire un objet avec ta méthode, de kami et puis le mode sculpt.

a la rigueur je préfére prendre le temps pour finir la scene complète et qu'elle soit réaliste. je modélise, je compose des scènes mais la plupart du temps ca ressemble plus coté vidéo donc pour moi c'est un challenge et espère progresser comme ça.

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Message par ludovic Jeu 16 Avr 2015 - 21:41

voilà un autre essai. finalement j'ai repris la même texture et retravaillé dans photoshop avec des masques, ect...

Outil sculp - Page 4 Sculpt12

ce que je trouve extraordinaire, je sens que je suis près du but et peut arriver au résultat

ludovic

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Message par joe care Ven 17 Avr 2015 - 13:24

C'est beaucoup mieux... il faut voir une fois texturé....
mais tu touche au but....
pour ma ârt l'outils sculpt, je ne m'en sers que pour des modé organiques, et même comme ça je creer dejà la forme de base très cubique, mais bonne base quand même..
Même si tu as la version R16, c'est un outils encore jeune, il n'est pas encore veritablement complet....on peut avoir de droles de surprise avec... c'est pour ça que je voulais faire un ou deux tutos dessus pour prevenir des erreurs a ne pas faire...
mais je manque cruellement de temps en ce moment...

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Message par ludovic Ven 17 Avr 2015 - 14:53

je pense aussi. sur le rendu ci dessus j'ai refait une partie de la texture dans photoshop mais je suis pratiquement sur qu'il doit avoir une autre méthode pour bien assembler les coins.

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Message par joe care Ven 17 Avr 2015 - 15:46

ben, oui et non.... la methode toshop étant surement la plus sur, au moins tu boucle ta texture comme tu veux..
pourquoi cette réponse de normand....? ( excuse kami   :lol!: )
tu as choisi une texture qui n'est pas evidente, ce sont des pierres pas des briques et le fait que les formes ne soient pas bien rectangulaires ne facilite pas les choses...dans ce sens ça explique le non...

pour le oui...il y a un moyen...dans tes paramètres de pochoir, il y a un carré avec un point au milieu, en deplaçant ce point tu deplaces la mappe... mais là encore, c'est un tout petit oui...parce que pour que ça cale avec le coté adjacent, tu risques de galerer a cause du manque de regularité de ta texture...
C'est justement là que cet outils a encore de belles années d'évolution devant lui...

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Message par ludovic Ven 17 Avr 2015 - 16:11

par contre si on fait des pierres bien droites dans photoshop on a bien les angles correctes. le seul hic c'est ça fait pas bien réaliste. il faut retravailler chaque pierre une par une.

en fait pour raccorder les pierres des angles je sélectionne l'objet et avec l'outil je fais une rotation de 90, 180, 270 ° et là les angles se raccordent. là la methode pour un carré mais pour 1 rectangle il faut jouer avec la caméra

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Message par joe care Ven 17 Avr 2015 - 18:53

Mais dans toshop, si tu prend ta texture, même de pierre, que tu fait une symetrie horizontale, tu as le bouclage qui est fait..il suffit juste de faire une transition assez douce entre les deux (originale/symetrie )...et si ce sont des pierres, la structure des coins n'est plus obligatoirement regulière...
tu vois ce que je veux dire..?

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Message par ludovic Ven 17 Avr 2015 - 19:09

joe care a écrit:Mais dans toshop, si tu prend ta texture, même de pierre, que tu fait une symetrie horizontale, tu as le bouclage qui est fait..il suffit juste de faire une transition assez douce entre les deux (originale/symetrie )...et si ce sont des pierres, la structure des coins n'est plus obligatoirement regulière...
tu vois ce que je veux dire..?

je ne vois pas trop à vrai dire.

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