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Technique faire le moteur

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Technique faire le moteur  - Page 2 Empty Re: Technique faire le moteur

Message par guigui404 Lun 3 Aoû 2015 - 12:55

Enfait j'peux faire détaillé , et ensuite supprimer les poly caché par le carenage ils sont pas visibles dans le jeu

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Message par KamiGeek Lun 3 Aoû 2015 - 16:52

pour les tube je dirai des spline et n coté dans une extrusion nurbs pour définir la forme puis rendre l'extrusion nurbs éditable pour avoir un maillage que l'on nettoie en retirant les segment de trop et que l'on retravaille au besoin ^_^

pour le reste dégrossir la forme du moteur à partir d'un cube edité et déformer avec extrusio et tout puis avec des plan dont on choisit judicieusement le nombre de segment on modélise les détails à part que l'on positionne ensuite sur le cube qui symbolise l'ensemble du moteur une fois toutes les partie faite on les assemble (c'est la partie difficile à cause du sombre de segments) pour obtenir l'ensemble fini et on peux virer le cube qui représente le moteur "symbolique"

sinon tu peux aussi partir d'un plan et faire juste une face du moteur, puis tu extrude un coté pour y ajouter une autre face que tu modélise puis tu extrude un autre coté et tu recommence etc.

il y a pleins de façon de faire...
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Technique faire le moteur  - Page 2 Empty Re: Technique faire le moteur

Message par guigui404 Lun 3 Aoû 2015 - 17:33

j'ai pas tout compris pour le cube , il ne sert que pour délimiter en gros ?

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Message par KamiGeek Lun 3 Aoû 2015 - 17:45

oui pour avoir une idée des proportions
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Message par guigui404 Lun 3 Aoû 2015 - 18:57

j'ai vraiment du mal pour comprendre comment souder les pièces après , aurais-tu dans ta grande quantitée de tutoriel un tutoriel video qui s'en rapproche :) ?

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Message par silos Lun 3 Aoû 2015 - 19:16

Essaye voir en partant d'un simple plan mis dans une symetrie ! Tu peux déjà degrossir la chose .... :sm(5):

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Message par KamiGeek Lun 3 Aoû 2015 - 19:30

guigui404 a écrit:j'ai vraiment du mal pour comprendre comment souder les pièces après , aurais-tu dans ta grande quantitée de tutoriel un tutoriel video qui s'en rapproche :) ?

il suffit de mettre bord à bord les parties à souder, les sélectionner et faire "connecter + supprimer" pour qu'ils forme qu'un seul objet puis on utilise l'outil soudure ou ponter ou couture pour relier les polygones/points le plus difficile étant d'obtenir le bon nombre de point pour ne pas avoir de n-gone donc il faut parfois utiliser l'outil couteau pour ajouter des coupes là où c'est nécessaire
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Message par guigui404 Mar 4 Aoû 2015 - 15:39

KamiGeek a écrit:
guigui404 a écrit:j'ai vraiment du mal pour comprendre comment souder les pièces après , aurais-tu dans ta grande quantitée de tutoriel un tutoriel video qui s'en rapproche :) ?

il suffit de mettre bord à bord les parties à souder, les sélectionner et faire "connecter + supprimer" pour qu'ils forme qu'un seul objet puis on utilise l'outil soudure ou ponter ou couture pour relier les polygones/points le plus difficile étant d'obtenir le bon nombre de point pour ne pas avoir de n-gone donc il faut parfois utiliser l'outil couteau pour ajouter des coupes là où c'est nécessaire


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J'ai commencé , j'arrive pas à savoir comment souder la pièce ronde et le cube derrière , pour le reste les soudures ont été assez facile , mais là je bloque

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Message par KamiGeek Mar 4 Aoû 2015 - 16:04

c'est pourquoi j'ai dit que c'était la partie la plus difficile ^_^"

alors ici pour relier la partie ronde à la partie très carré qui se trouve derrière il y a plusieurs méthodes... il y a toujours plusieurs méthode... par exemple tu peux préparer la forme de derrière en y créant un trou dan lequel tu placera ta forme ronde et avec l'outil couteau tu ajoute les segments nécessaire pour souder les deux parties, autre solution tu peux extruder les arêtes à la base de la forme en rond pour avoir du maillage supplémentaire que tu modifie pour le faire correspondre à la forme carré puis outils couteau pour adapter les segment et soudure, tu peux également laisser la forme en flottant et donc ne pas souder ses deux parties (ça dépend de si ça se voit ou pas)...

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Message par guigui404 Mar 4 Aoû 2015 - 16:47

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Plutôt moche et râté :/ je devrais joué sur les segment horyzontale plutôt ?

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Message par KamiGeek Mar 4 Aoû 2015 - 17:47

c'est l'idée, mais en veillant plus au maillage, mais c'est le principe ^_^
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Message par guigui404 Mar 4 Aoû 2015 - 17:55

j'suis perdu aussi y'a trop de segments :/

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Message par KamiGeek Mar 4 Aoû 2015 - 18:00

sur les formes complexe il y a toujours beaucoup de segments, tu peux réduire le nombre de segments à certain endroit en fusionnant des points, mais plus tu as de détails plus tu as de segment et donc de polygones
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Message par joe care Mar 4 Aoû 2015 - 18:48

... oh lala...je regarde le topic depuis le debut... et... Technique faire le moteur  - Page 2 3998599821
là..tu vas aller dans le mur avec ta bécane...ne prends surtout pas mal, d'autant que tu n'y est pour rien guigui...

Je crois que vous avez perdu de vue que c'est pour un jeu...
et pour peu que se soit un jeu de conduite, donc plusieurs vehicules... si ils sont tous aussi lourds en poly + l'environnement et tout le reste... c'est 5 TitanX montées en sli qu'il va falloir pour le faire tourner... :lol!: :lol!:

Guigui, va au plus simple, serieusement,... simplifie au maximum ta forme de base et...ajoute les details ensuite au fur et a mesure...
ton moteur, un cube editable, tu l'inclines, tu reduit l'echelle de ta base pour lui donné le coté évasé.. tu fais tes coupes en boucle au couteau pour les ailettes puis tu extrude les parties qu'il faut...
les biseaux tu limites a 1 subdivision, juste pour accroché la lumière...
la partie basse du moteur, tu creer ta forme avec une spline extruder> extrusion nurbs> convertir editable>optimisser pour souder les points des couvercles, ensuite tu fais des coupes entre les points opposés sur ton couvercle pour decouper ta surface en quadrangles... et ensuite...le carter lateral, les vis, des cylindre, legerement modeliser que tu place au bons endroits et point barre..
si tu faisait une modelisation de moto pour la modelisation, je te conseillerai aussi de connecter tes differentes parties, souder les points, avoir un maillage exclusivement quadrangle et le plus regulier possile...etc...
mais là...c'est pour un jeu,  et je ne sais pas ce qu'il sera au final, mais...si la vue est comme sur les jeu de conduite...
le moteur n'est certainement ce qu'on va le plus voir..
attardes toi plutot sur les compteur, le guidon et ce qui se voit dans le jeu....
ou alors, cette moto est destiné a une cinematique et la camera va passer par tout les details du moteur, des pneu etc...?

les conseils sont bons, mais je crois qu'il ne prennent plus en compte la finalité de ton projet, a moins que je fasse erreur... tu risque de perdre un temps fou sur des choses qui ne seront même pas apreciées au final...

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Message par KamiGeek Mar 4 Aoû 2015 - 19:05

tout à fait d'accord avec toi Joe mais guigui404 à dit :
guigui404 a écrit:j'y ai pensé mais j'préfère modéliser comme j'suis pas vraiment restreint par le nombre de poly
donc je part du principe qu'il modélise avant tout pour le plaisir... de toute façon au pire à la fin il fait un rendu du modèle et il s'en sert comme texture sur un low poly
et il me semble que la moto était déjà fini non : https://graff4graph.forumactif.org/t360-modelisation-cbr500r-sbk-version
ou ce n'est pas la même ... j'y connais rien en moto ^_^"
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