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pixel art en béton
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NATH
KamiGeek
silos
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pixel art en béton
Hello,
j'ai déjà travailler avec un system génial pour réaliser des photos en béton.
Procédé vectogramm.
Exemple avec notre fille ICI
Mais cela nécessite de passé par la société qui commercialise et ça coûte vite bonbons...
Je donne des formations sur les bétons et mortiers modernes, et comme j'aime bien les trucs
sympathique à regarder, l'an dernier, avec mes stagiaires, nous avions fait une premiere approche sur :
comment créer un dégradé avec une seul teinte = en jouant avec la lumiere et les reliefs.
Pour se faire, j'utilise une image que je passe en niveau de gris sous Gimp et j'indexe le nombres de couleurs à 5 par exemples. Et le but est de recréer un moule avec 5 niveaux de profondeur qui correspondent à 5 couleurs indexées avec gimp.
Le premier essais était à peu prés concluant.
Bon cette année, je remets ça, mais j'essaye de préparer autrement le procédé.
Donc, j'ai repris la méthode d'indexation sous Gimp, puis sous C4D, j'utilise l'outils cheveux avec la photo importée en mode bruit dans le canal longueur. ( les cheveux sont en mode cube avec couvercles final)
ici, j ai indexé 7 couleurs.
Logiquement : 7 couleurs = 7 longueurs de cheveux ( vu que j'ai mis la variation à 0%)
Questions :
1 Y a t il moyen de vérifier si j'ai bien uniquement 7 hauteurs de cheveux (cubes) dans le fichier ?
2 Y a t il moyen de connaitre des coordonnées respectives de chaque cube ?
PS : dans cet exemple, la photo aurait très bien pu être inversé au niveau des couleurs pour donner l'effet inverse au niveau des hauteurs de cheveux.
j'ai déjà travailler avec un system génial pour réaliser des photos en béton.
Procédé vectogramm.
Exemple avec notre fille ICI
Mais cela nécessite de passé par la société qui commercialise et ça coûte vite bonbons...
Je donne des formations sur les bétons et mortiers modernes, et comme j'aime bien les trucs
sympathique à regarder, l'an dernier, avec mes stagiaires, nous avions fait une premiere approche sur :
comment créer un dégradé avec une seul teinte = en jouant avec la lumiere et les reliefs.
Pour se faire, j'utilise une image que je passe en niveau de gris sous Gimp et j'indexe le nombres de couleurs à 5 par exemples. Et le but est de recréer un moule avec 5 niveaux de profondeur qui correspondent à 5 couleurs indexées avec gimp.
Le premier essais était à peu prés concluant.
Bon cette année, je remets ça, mais j'essaye de préparer autrement le procédé.
Donc, j'ai repris la méthode d'indexation sous Gimp, puis sous C4D, j'utilise l'outils cheveux avec la photo importée en mode bruit dans le canal longueur. ( les cheveux sont en mode cube avec couvercles final)
ici, j ai indexé 7 couleurs.
Logiquement : 7 couleurs = 7 longueurs de cheveux ( vu que j'ai mis la variation à 0%)
Questions :
1 Y a t il moyen de vérifier si j'ai bien uniquement 7 hauteurs de cheveux (cubes) dans le fichier ?
2 Y a t il moyen de connaitre des coordonnées respectives de chaque cube ?
PS : dans cet exemple, la photo aurait très bien pu être inversé au niveau des couleurs pour donner l'effet inverse au niveau des hauteurs de cheveux.
Re: pixel art en béton
Hey !
Bon alors ... Je t'explique ......
Nonnn ! Je nr peux pas t'aider sur le coup ! :sm(5):
Par contre .... Elle est super mignone ta pipoune !!
Sur qu'elle doit ressembler à sa mère ...
Bon alors ... Je t'explique ......
Nonnn ! Je nr peux pas t'aider sur le coup ! :sm(5):
Par contre .... Elle est super mignone ta pipoune !!
Sur qu'elle doit ressembler à sa mère ...
_________________
Re: pixel art en béton
dans xpresso on peux récupérer le nombre de cheveux et le nombre de segment mais pour la longueur je ne pense pas qu'il y ai quelque chose... après j'ai que la version 13...
pareil pour les coordonnées des cheveux/cube, avec mograph on peux récupérer l'emplacement de chaque clone avec le nœud données mais pour des cheveux j'ignore comment procéder
pareil pour les coordonnées des cheveux/cube, avec mograph on peux récupérer l'emplacement de chaque clone avec le nœud données mais pour des cheveux j'ignore comment procéder
Re: pixel art en béton
T'as l'air de bien t'amuser Sam
Pas assez calée pour t'aider :sm(5):
à ta petite poupée
Pas assez calée pour t'aider :sm(5):
à ta petite poupée
Re: pixel art en béton
Merci pour ce début de piste. je suis toujours en version 13.
En faite, je viens de voir que le nombre de cheveux étaient déjà renseigné. Dans les propriétés des cheveux, dans l'onglet guide, vue que j'ai réglé les racines " comme guide", donc 1 cheveux = 1 guide je suppose.
!!!! oups, je viens de vérifier un truc.
Un plan de 15 x 20 segments me donne 336 guides.
C 'est ce que Kami nous a dit récemment pour le cloneur répartition sur une grille :
J'explique pour mieux comprendre :
Je créer un plan
15 segments de largeur
20 segments de longueur
soit 15 x 20 = 300 Polygones
Maintenant, j'ajoute les cheveux avec l'outil cheveux, et C4D calcule de cette manière
15(+1) x 20(+1)=336.
c'est comme quand vous construisez une palissade, si vous avez besoin de 11 palissades, il faut 12 poteaux. :twisted:
Explication, si vous avez ce décalage, c'est que vos guides ne sont pas généré en " centre polygonal" mais en " point d'ancrage polygonal" donc sur les points. ( les poteaux ).
je sais pas si cela valait le coup de mettre ça au clair, mais on sait jamais, ça peut vous servir.
Donc, en conclusion, j'ai le nombre de cubes ou cheveux que je souhaitais.Me reste à vérifier si les hauteur correspondent bien avec le nombre de couleurs indexées, puis voir comment récupéré les coordonnées de positionnement. Autrement me reste la méthode de chacal d'utilisé un vidéo'projecteur en ayant pris soin de calibré l'image projeté et créer des détrompeurs pour toujours positionner l'appareil de la même façon.
En faite, je viens de voir que le nombre de cheveux étaient déjà renseigné. Dans les propriétés des cheveux, dans l'onglet guide, vue que j'ai réglé les racines " comme guide", donc 1 cheveux = 1 guide je suppose.
!!!! oups, je viens de vérifier un truc.
Un plan de 15 x 20 segments me donne 336 guides.
C 'est ce que Kami nous a dit récemment pour le cloneur répartition sur une grille :
J'explique pour mieux comprendre :
Je créer un plan
15 segments de largeur
20 segments de longueur
soit 15 x 20 = 300 Polygones
Maintenant, j'ajoute les cheveux avec l'outil cheveux, et C4D calcule de cette manière
15(+1) x 20(+1)=336.
c'est comme quand vous construisez une palissade, si vous avez besoin de 11 palissades, il faut 12 poteaux. :twisted:
Explication, si vous avez ce décalage, c'est que vos guides ne sont pas généré en " centre polygonal" mais en " point d'ancrage polygonal" donc sur les points. ( les poteaux ).
je sais pas si cela valait le coup de mettre ça au clair, mais on sait jamais, ça peut vous servir.
Donc, en conclusion, j'ai le nombre de cubes ou cheveux que je souhaitais.Me reste à vérifier si les hauteur correspondent bien avec le nombre de couleurs indexées, puis voir comment récupéré les coordonnées de positionnement. Autrement me reste la méthode de chacal d'utilisé un vidéo'projecteur en ayant pris soin de calibré l'image projeté et créer des détrompeurs pour toujours positionner l'appareil de la même façon.
Re: pixel art en béton
..je continue mon investigation dans l'pixel..
Donc, je confirme bien que le nombre de hauteur différente de cheveux correspond aux nombre de couleur indexées.
Ci dessous, 7 gris en dégradé réalisé sous Inkscape puis importer dans le canal longueur de la matière cheveux.
on trouve bien 7 hauteurs différentes. Pour accentuer, je suis allé cocher le canal " echelle " dans la matière cheveux et je l ai booster à 550 %.
Donc, je confirme bien que le nombre de hauteur différente de cheveux correspond aux nombre de couleur indexées.
Ci dessous, 7 gris en dégradé réalisé sous Inkscape puis importer dans le canal longueur de la matière cheveux.
on trouve bien 7 hauteurs différentes. Pour accentuer, je suis allé cocher le canal " echelle " dans la matière cheveux et je l ai booster à 550 %.
Re: pixel art en béton
hey... Sam, tu es sûr que tu t'amuses là..?? :lol!:
ha je vois que tu as la solution... j'allais te proposer quelque chose dans le genre...
ha je vois que tu as la solution... j'allais te proposer quelque chose dans le genre...
_________________
"tenter l'impossible c'est lui donner une chance d'exister"
Re: pixel art en béton
oui Joe, t'inquiète, j'm'amuse, enfin je crois.... :cheers:
Bon, je met en route Xpresso et paf.. un truc que je comprends pas.
Quand je fais glisser l'objet Cheveux, dans ses caractéristiques, on peut afficher, grace au noeud " résultat ", le nombre de racines et le nombre de cheveux.
Je reprends mon plan de 15 x20 , soit 300 polygones, soit 300 guides, soit 300 cheveux, vu que j'ai réglé comme ça.
Hors, voici ce que je trouve. ( j ai bien fait attention de remettre à zéro l'animation pour xpressi se mette à jour).
resultat 300 correspond bien aux racines et guide
resultat 5000 , devrait me donner 300, mais il me donne le " 5000" qui est grisé dans l'onglet cheveux.. et pourtant, si vous regarder mon réglage a droite, racine cheveux = comme guides.
Why ??? :pale:
Bon, je met en route Xpresso et paf.. un truc que je comprends pas.
Quand je fais glisser l'objet Cheveux, dans ses caractéristiques, on peut afficher, grace au noeud " résultat ", le nombre de racines et le nombre de cheveux.
Je reprends mon plan de 15 x20 , soit 300 polygones, soit 300 guides, soit 300 cheveux, vu que j'ai réglé comme ça.
Hors, voici ce que je trouve. ( j ai bien fait attention de remettre à zéro l'animation pour xpressi se mette à jour).
resultat 300 correspond bien aux racines et guide
resultat 5000 , devrait me donner 300, mais il me donne le " 5000" qui est grisé dans l'onglet cheveux.. et pourtant, si vous regarder mon réglage a droite, racine cheveux = comme guides.
Why ??? :pale:
Re: pixel art en béton
Bon... je viens juste de recliquer sur le menu de selection pour choisir soit :
" Automatique
Polygone
..
...
Comme guides"
et ça c est mis à jour....
donc je continue mon monologue... :lol!:
Nan, mais ne me répondez pas en fait, vous alles voir, je vais faire les questions réponses.. profitez du spectacle :lol!:
popcorn?
" Automatique
Polygone
..
...
Comme guides"
et ça c est mis à jour....
donc je continue mon monologue... :lol!:
Nan, mais ne me répondez pas en fait, vous alles voir, je vais faire les questions réponses.. profitez du spectacle :lol!:
popcorn?
Re: pixel art en béton
ben, je ne vois pas le "5000 grisé" dont tu parles...
mais il s'agit du nombre de cheveux par defaut dans C4D (onglet cheveux, alors que ton image est sur l'onglet "guides" )...
le fait qu'il soit grisé, mais ça ne se voit pas a l'image, c'est sans doute parce que tu ne rends pas les cheveux mais des cubes...tu coup tu prend la main sur le nombre de cheveux...pour ça il faudrait qu'on puisse en voir un peu plus..
ha, nos reponses se sont croisées
mais il s'agit du nombre de cheveux par defaut dans C4D (onglet cheveux, alors que ton image est sur l'onglet "guides" )...
le fait qu'il soit grisé, mais ça ne se voit pas a l'image, c'est sans doute parce que tu ne rends pas les cheveux mais des cubes...tu coup tu prend la main sur le nombre de cheveux...pour ça il faudrait qu'on puisse en voir un peu plus..
ha, nos reponses se sont croisées
_________________
"tenter l'impossible c'est lui donner une chance d'exister"
Re: pixel art en béton
ha oui.. je n'avais pas fais gaffe..
de toute façon ce paramètre ne te sers a rien dans ton cas...
c'est juste que dans expresso, il peut y avoir plusieurs port d'un même noeud avec le mêm nom, pour peu que l'onglet s'appelle pareil (ici nombre)...c'est pareil avec le port "objet" aussi dans certains noeuds..
de toute façon ce paramètre ne te sers a rien dans ton cas...
c'est juste que dans expresso, il peut y avoir plusieurs port d'un même noeud avec le mêm nom, pour peu que l'onglet s'appelle pareil (ici nombre)...c'est pareil avec le port "objet" aussi dans certains noeuds..
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"tenter l'impossible c'est lui donner une chance d'exister"
Re: pixel art en béton
J'ai rêvé de cubes toute la nuit
Bon je continue. Donc je fais un récap :
A ce jour, j'arrive juste à valider que j'ai bien des hauteurs de cubes(cheveux) différentes correspondant au nombre de couleurs indexées.
Je me demande si je ne vais pas être bloqué avec l'outils cheveux maitenant.
Je ne trouve pas à quel endroit je pourrais obtenir une information par cheveux ( ses coordonnées ou pourvoir faire apparaître uniquement les hauteurs identiques les unes après les autres).
Je me rappel d'un tuto de Kami sous Mograph avec du python peut être pour connaître l'emplacement des clones d'un cloneur. Et du coup je me demande, si je ne devrais pas essayer avec le cloneur, mais une fois mon plateau de cube réaliser, j'ai essayé avec un effecteur simple pour faire apparaître l'image comme en début de post, mais rien. Dans l'atténuation de l'effecteur simple, on peut choisir source, mais quoi mettre? Un objet polygonal de toute manière...
Bon je continue. Donc je fais un récap :
A ce jour, j'arrive juste à valider que j'ai bien des hauteurs de cubes(cheveux) différentes correspondant au nombre de couleurs indexées.
Je me demande si je ne vais pas être bloqué avec l'outils cheveux maitenant.
Je ne trouve pas à quel endroit je pourrais obtenir une information par cheveux ( ses coordonnées ou pourvoir faire apparaître uniquement les hauteurs identiques les unes après les autres).
Je me rappel d'un tuto de Kami sous Mograph avec du python peut être pour connaître l'emplacement des clones d'un cloneur. Et du coup je me demande, si je ne devrais pas essayer avec le cloneur, mais une fois mon plateau de cube réaliser, j'ai essayé avec un effecteur simple pour faire apparaître l'image comme en début de post, mais rien. Dans l'atténuation de l'effecteur simple, on peut choisir source, mais quoi mettre? Un objet polygonal de toute manière...
Re: pixel art en béton
je ne sais si ça va repondre a ta question, puisque c'en est une...mais a defaut ça peut donner des piste:
Si en selectionnant tous les cheveux et en animant le facteur d'echelle sur y, il vont apparaitre en fonction de leur taille tout en poussant.... d'ailleurs il y a un outils dans cheveux pour animer la pousse... ça peut faire la farce..
Si en selectionnant tous les cheveux et en animant le facteur d'echelle sur y, il vont apparaitre en fonction de leur taille tout en poussant.... d'ailleurs il y a un outils dans cheveux pour animer la pousse... ça peut faire la farce..
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"tenter l'impossible c'est lui donner une chance d'exister"
Re: pixel art en béton
Je te suis pas Joe sur ton conseil :pale: .
en faite, ce que je cherche à déterminer par exemple sur cette image
bien que très complexe pour un début
Si on admet que j'ai 7 hauteurs de cubes ( cheveux) différentes,
soit 1,2,3,4,5,6 et 7 cm de haut .
Je souhaites avoir une " carte " de chacune des hauteurs.
Imagine qu'une fois que j'ai cette carte, je la fabrique en LEGO avec 7 types de briques pour les 7 hauteurs différentes.
Donc pour positionner ces briques, il me faut un "plan" ou des coordonnées ou autre référentiel qui permet de placer les briques pour avoir l'aspect du rendu.
PS : ou si j'arrivais seulement à faire apparaître uniquement, en vue de haut, les cubes de chaque hauteur respectives, ça serait déjà un début. J'ai testé avec un effecteur simple, échelle uniforme = -1, puis atténuation linéaire en ayant auparavant rendu éditable l'objet cheveux et mis dans un cloneur à 1, mais, en faite, lorsque que je monte mon effecteur simple, les premiers cubes( les plus bas), apparaissent, mais quand les suivant apparaissent ( donc les deuxièmes en hauteur), les premiers sont toujours visibles, donc il y a cumul....Alors j 'ai essayé avec un booléen, mais pas évident à régler...
en faite, ce que je cherche à déterminer par exemple sur cette image
bien que très complexe pour un début
Si on admet que j'ai 7 hauteurs de cubes ( cheveux) différentes,
soit 1,2,3,4,5,6 et 7 cm de haut .
Je souhaites avoir une " carte " de chacune des hauteurs.
Imagine qu'une fois que j'ai cette carte, je la fabrique en LEGO avec 7 types de briques pour les 7 hauteurs différentes.
Donc pour positionner ces briques, il me faut un "plan" ou des coordonnées ou autre référentiel qui permet de placer les briques pour avoir l'aspect du rendu.
PS : ou si j'arrivais seulement à faire apparaître uniquement, en vue de haut, les cubes de chaque hauteur respectives, ça serait déjà un début. J'ai testé avec un effecteur simple, échelle uniforme = -1, puis atténuation linéaire en ayant auparavant rendu éditable l'objet cheveux et mis dans un cloneur à 1, mais, en faite, lorsque que je monte mon effecteur simple, les premiers cubes( les plus bas), apparaissent, mais quand les suivant apparaissent ( donc les deuxièmes en hauteur), les premiers sont toujours visibles, donc il y a cumul....Alors j 'ai essayé avec un booléen, mais pas évident à régler...
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