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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 11:37

oui, mais le fait de conformer les joint... ça créé une texture et pas un sculpt... et ensuite tu reconforme un autre sculpt par dessus..donc..tout est dans une même texture, la difference c'est que ce n'est plus tout a fais comme je disais (calques supperposé ).. ce qu'il faut c'est que tu t'en serve de brosse mais qu tu conforme une fois tout fini...

ce qui aurait ete bien, mais je ne sais pas si c'est possible, c'est prendre ta texture joint et t'en servir de masque....
ceci dit, tu peux feinter...
tu sculpt tes pierres, puis tu te sers de tes joint dans un alpha, ensuite tu reprends un autre plan, puis tu reprends tes joints dans un alpha inversé...
mais les transparence et alpha augmentent un peu les temps de rendu...
bon je met le dossier sur dropbox, et.. je l'envoie das les ressources puisqu'il s'agit de textures (même si c'est un c4d ), comme ça..ça pourra servir a d'autres....

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Message par ludovic Mer 13 Jan 2016 - 11:53

je me sers comme brosse. là je dois sauter une étape je pense ou tout simplement je ne comprends pas.

merci pour le fichier

ludovic

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 12:42

ben oui... si tu veux te servir de ton calque joint comme d'une brosse tampon..
le truc c'est que tu dois avoir deux type de texture differentes, c'est pour ça que je disais qu'il aurait été genial que les dev de maxon ai pensera se servir d'un calque comme d'un masque...tu prendrais ton plan, tu choisis ton calque de joint dans une brosse qui recouvre ta surface et zou... tout ton masque est fait d'un coup...
mais.. il parait que c'est prevu pour la version R89... :lol!: :lol!: :lol!:

Et voilà pour la texture... j'ai laissé  divers elements dans la hierarchie, fais tes essaie et ensuite... tu glisse depose directement la texture dans ta mediathèque et..tu pourras la ressortir quand tu voudras..
https://graff4graph.forumactif.org/t1464p75-textures-des-membres-du-forum#43627

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 13:03

Ha au fait pendant que j'y pense....
lors du "conformer l'objet sculpté"
j'ai régler les normales sur "tangentes" et le deplacement sur "intensité centrée" ou juste "intensité"..
de cette façon on obtient les mappes standard
(normales avec des couleurs violet, vert etc.. et deplacement en niveau de gris...)
comme ça on peut les réutiliser sur d'autres soft sans problème..

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 19:24

Je me permet....
mais.. tu en es ou Ludo..?
comme je lis que tu cherches toujours, je me suis dis que ça ne devait pas faire l'affaire avec la texture.. :lol!: :lol!:

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Message par ludovic Mer 13 Jan 2016 - 19:29

je vais garder ce que tu m'as expliqué mais c'est vrai qu'il y a beaucoup de travail. au moins j'ai appris quelque chose. mais je pense ce que tu as dis dans la vidéo il serait plus raisonnable que je passe juste par une simple texture.

Maintenant les rendus effectués la camera sera comme ça en final donc on voit bien les pavés devant. il faut que je trouve une alternance : soit j'utilise ton explication pour faire ressortir des détails sur les pavés de devant et par la suite je termine avec un simple texture ou tout simplement je pars d'un materiaux simple : diffuse, relief et normale + déplacement mais sculpter.

mais à vrai dire pour ce sol je ne sais plus quoi faire.  :sm(5):

Je recherche vraiment le réalisme mais ce n'est pas evident ca revient à ce que disait je crois Ruru

KB me faisait savoir faire plus de détails de devant et diminuer à petits.

ludovic

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 19:45

ben, j'ai fais un essaie vite fait...
et comme tu me parlais D'ig, je me suis dis qu'il valait mieux mettre une texture par ci par là pour qu'il agisse comme il faut surr les pavés...
bon je ne me suis occuper de rien point de vue reglage d'IG, donc c'est cracra, ça fait de méchantes taches sur les murs, mais c'est normal..
la texture pavé est celle que j'ai laisser, juste retoucher a l'aide d'un calque filtre dans le canal couleur, pour lui changer sa couleur..
c'est pas le top, vu que j'ai été un peu lourd au sculpt, mais ça fait bien la farce....
par contre, il y a un soucis avec la coherence de la texture et la scène...
comme tu peux le voir, le regard est directement guidé vers le coin des batiments du fond...
et... c'est pas logique..
si c'est une impessa, la texture devrait tourner en un demi cercle et si c'est une rue qui tourne, elle devrait suivre la courbe de la rue...
oui je sais il est peut être un peu tot pour se pencher dessu, mais...pas si tot que ça.. si tu texture la rue, ce n'est pas pour devoir tout reprendre après, autant en tenir compte maintenant..

ha, je ne sais pas si ta scène est exactement la même que celle que tu as mis en telechargement...
mais si c'est le cas alors:
reduit un peu ton plan "rue" ce n'est pas la peine qu'il soit si large et surtout... subdivise ton maillage parce que là, ça fait peu pour travailler avec une mappe deplacement...

bon voilà l'essaie avec des velos roots et un peu de bordel sur les chaises..c'etait ma petite récréation, tu ne m'en veux pas..?
[img]Rue pavée - Page 5 Rue_pa10[/img]


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Message par ludovic Mer 13 Jan 2016 - 19:51

non je t'en veux pas

justement par rapport à cette rue elle tourne et c'est là aussi le souci.

si je veux vraiment etre le plus réaliste les habitants de cette rue risque de se noyer il n'y aucun caniveau.

soit sur les cotés je fais un sorte d'un mini trottoir ou milieu j'essaie de faire un petit caniveau. d'ailleurs j'avais essayé sur rendu posté dans le sujet.

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 20:00

perso,je verrais plus un trottoir, c'est plus sûr pour les gens assis sur les chaises... :lol!:
mais l'un n'empêche pas l'autre...

Pour ta rue... si tu veux la faire tourner, tu utilise un deformateur , tu met ta mappe en UV et tu rajoute un tag "fixer la texture" dessus, sinon, elle va completement se déformer avec la courbe...
En plus si tu y met des trottoirs, ça va assurer la courbe de ta rue..pnese juste a les faire a part ou bien a partir des batimemnt, sinon, ça n'assurera rien du tout.. ça suivra la rue et tu auras de jolie trou a la jonction de tes batiments et du sol dans la courbe..


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Message par ludovic Mer 13 Jan 2016 - 20:04

ok. la scene je l'ai pris sur une référence mais pas voulu copier à 100 %

[img]Rue pavée - Page 5 16863510[/img]

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 20:09

ha nos poste se sont croisé...
jolie scène.. alors pour les pavé, on est pas là.. ceux là sont joliment arrondi..
mais c'est marrant j'imaginais bie ce genre de scène avec les arbustres et tout...
pour le fond de la scène.. c'est pas ça non plus..
là ça ne tourne pas, ça debouche sur une autre rue avec une ruelle en face..
au moins tu n'as pas a faire tourner ta texture... ce serait dejà ça..

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Message par ludovic Mer 13 Jan 2016 - 20:12

pour les pavés je voyais plus le coté medieval. c'est bizarre quand je regarde la rue j'ai l'impression que les pavés tourne legrement sur la droite comme si la rue tournait ?

entre parenthese en regardant bien l'image les maisons du fond sur lea gauche ne vont pas.

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 20:17

oui elle tourne très legèrement... disons qu'elle n'est pas droite dans sa longueur..ça peut aussi venir d'une deformation d'objectf...peut être ps a ce point là, mais ça amplifie cet effet de virage..
mais franchement si quelqu'un te demande son chemein dans ce type de rue tu lui reponds "tout droit", tu ne lui dis pas de suivre la courbe de la rue qui toune legèrement a droite.. :lol!: :lol!: :lol!:

quoi que celui qui te demande la soortie dans ce type de rue, dit être aveugle.. alors oui, ça peut être utile de lui préciser.. :lol!: :lol!: :lol!: :lol!:


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Message par ludovic Mer 13 Jan 2016 - 20:18

surtout si je décide pour la maison du fond de mettre une lanterne rouge. le mec va etre content d'avoir des filles !!!!

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Message par joe care Mer 13 Jan 2016 - 20:22

hey pas bête l'idée.. :lol!: :lol!:
tu as raison, remplace moi ces velos sortis de la mediathèque par deux ou trois jolies filles.. et c'est bon... :lol!: :lol!:

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